Phil Lord et Christopher Miller, les créateurs des films « Il pleut des boulettes de viande » et « La Grande Aventure Lego », ont apporté leur talent unique à une vision inédite de « Spider-Man : New Generation », avec un style visuel révolutionnaire. Ce film suit les aventures de Miles Morales, un adolescent de Brooklyn, et explore les possibilités infinies du Spider-Verse, où plusieurs peuvent porter le masque. Il est réalisé par Bob Persichetti, Peter Ramsey et Rodney Rothman, et produit par Avi Arad, Amy Pascal, Phil Lord, Christopher Miller et Christina Steinberg.
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Un nouveau langage visuel
La réalisation du tout premier long métrage d'animation Spider-Man a été l'occasion de créer quelque chose de nouveau et d'excitant, une invitation à explorer un style visuel inédit inspiré des bandes dessinées. L'esthétique du film a été entièrement dictée par la vision artistique, le design et le style primant sur la fidélité ou le réalisme. Les artistes étaient encouragés à expérimenter et à tester de nouvelles idées sans se soucier des conséquences sur le processus de production. La patte de l'artiste est visible dans chaque plan, y compris ses imperfections.
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«Si ça marche, cassez-le!»
— Danny Dimian, superviseur des effets visuels
Pour s'adapter à ce nouveau style visuel, il a fallu développer de nouvelles technologies et repenser le processus de production. Différentes techniques ont été mises au point, notamment l'animation des traits du visage, les effets 2D dessinés à la main et le rendu stylisé. Chaque département d'Imageworks a été invité à repenser la création d'un long métrage d'animation dans l'esprit de la bande dessinée.
S'appuyer sur les émotions
Le dessin au trait est devenu un élément crucial de la production, contribuant également à donner au film un style inspiré de l'illustration et de la bande dessinée. Notre défi créatif consistait à trouver un équilibre entre un design très stylisé et une forte charge émotionnelle. Nous souhaitions que les performances de nos personnages soient empreintes d'émotion afin que le public puisse véritablement s'identifier à nos héros.
L'association du dessin et de l'animation des traits du visage était essentielle à l'expressivité de nos personnages. Ce sont ces interprétations fortes et émouvantes qui nous ont permis de repousser les limites du style et de l'esthétique du film.
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Pour ce faire, nous avons développé un nouveau système de dessin au trait permettant à un artiste de dessiner des lignes sur un personnage, à la manière d'un illustrateur. Ces lignes étaient ensuite converties en géométrie et modélisées pour l'animation. D'autres lignes géométriques, comme celles du nez, des oreilles et des mains, étaient plus prévisibles et nécessitaient moins d'animation manuelle par images clés. Cette prévisibilité nous a permis d'utiliser des algorithmes d'apprentissage automatique pour automatiser l'animation de ces lignes.
À chaque modification apportée par un artiste à ces lignes, le système apprenait et devenait plus précis dans la prédiction du tracé des lignes pour l'image suivante. Cette automatisation permettait de gagner du temps et aux animateurs de se concentrer pleinement sur le jeu des personnages.
Le dessin au trait était omniprésent dans le film. Même les maquettes à surfaces dures comportaient des lignes intégrées, et des lignes supplémentaires étaient souvent ajoutées aux environnements lors du compositing.
Animation sur deux
Le cinéma d'animation 3D traditionnel utilise l'animation image par image : 24 images, chacune affichée pendant une image, pour chaque seconde de film. Afin d'obtenir un style graphique et dynamique, l'animation a rompu avec cette convention et adopté l'animation image par image, ou animation en 2 images. Dans ce procédé, chaque image est affichée pendant deux images, soit seulement 12 images par seconde. L'impact de l'animation en 2 images, notamment pour les scènes d'action rapides, a permis d'obtenir le style visuel illustré recherché pour le film, où chaque image apparaît comme une vignette distincte, à la manière d'une case de bande dessinée.
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« Notre principal défi a été de trouver le juste équilibre entre le style cartoon et le réalisme. Chez Imageworks, nous disposons d'un processus de production extrêmement performant, et je pense que ce projet l'a transformé à jamais. »
— Josh Beveridge, responsable de l'animation des personnages
Pour offrir la meilleure représentation possible des bandes dessinées animées, nous avons dû repenser entièrement notre approche. Cela nous a conduits à moduler les images pour obtenir cette version fluide et nette du pop art. Lorsque nous réalisons Spider-Man en prises de vues réelles, il est difficile de lui faire adopter ces poses fantastiques typiques des bandes dessinées, car nous devons composer avec les lois de la physique.
Des séquences composées de cases de bande dessinée ont été découpées. Des effets sonores de BD ont été intégrés aux plans, et des cases réalisées à partir de toiles d'araignée illustrent les montages et l'action en arrière-plan.
Mais l'animation a permis à l'équipe de s'affranchir des lois de la physique, de créer un rendu naturel sans être limitée par les contraintes du réalisme. Nous avons travaillé d'arrache-pied pour que l'animation en 2D fonctionne aussi bien avec les simulations qu'avec les mouvements de caméra complexes. Nous voulions une animation fluide et sans saccades, d'une netteté saisissante.
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Un nouveau style de rendu
L'esthétique finale du film s'inspire également des techniques d'impression des bandes dessinées et fait un usage abondant de la trame et du hachurage. Spider-Verse n'est pas un film d'animation 3D traditionnel, mais plutôt un mélange de nouveaux styles de rendu et d'éléments dessinés à la main.
Parmi les principes illustratifs qui ont guidé le rendu et la composition, on retrouve : des formes graphiques, des couleurs vives, une composition affirmée et un design épuré. L’esthétique recherchée est celle de l’illustration brute, avec une émotion intrinsèque. Dans cette optique, les dégradés subtils sont privilégiés au profit de la trame et du hachurage, rappelant ainsi les anciennes bandes dessinées. Le rendu des matières est également fortement stylisé.
« Nous voulions que le film ait un aspect dessiné à la main, car l'un des aspects les plus beaux et intéressants de l'illustration est la liberté de dessiner ce qui est le plus émotionnel et percutant sans être contraint par le réalisme ou ce qui est correct. »
— Danny Dimian, superviseur des effets visuels
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Même la cinématographie a été repensée pour ce film. Pour éviter un rendu flou, il a fallu renoncer au flou d'objectif traditionnel pour la mise au point et la profondeur de champ. Une alternative a été trouvée : l'impression offset de bandes dessinées, où le décalage (souvent accidentel) des passes de couleur peut donner à l'image un aspect flou.
Notre choix d'éviter le flou de mouvement traditionnel nous a obligés à résoudre les problèmes de scintillement causés par les mouvements rapides autrement. L'équipe d'animation a contribué à résoudre ce problème en utilisant diverses techniques, notamment le lissage de la géométrie, le tracé de lignes de vitesse et même l'utilisation de plusieurs membres.
L'équipe des effets spéciaux a également ajouté des lignes de mouvement aux objets se déplaçant rapidement, et ces traînées de vitesse ont permis de réduire les effets stroboscopiques tout en donnant une impression de vitesse supplémentaire.
Conception d'effets spéciaux
Conformément à l'esthétique graphique et stylisée du film, même le département des effets spéciaux a eu recours à des techniques de dessin à la main. Plutôt que de se fier uniquement à des simulations physiques, l'équipe des effets spéciaux a créé une bibliothèque réutilisable d'éléments 2D dessinés à la main, souvent animés image par image. Ces éléments dessinés à la main ont été combinés à des simulations 3D traditionnelles pour donner un aspect résolument illustratif aux effets spéciaux tels que les explosions et le feu.
Un autre exemple remarquable d'effets spéciaux stylisés dans le film réside dans les distorsions multidimensionnelles provoquées par le collisionneur, qui perturbe les multiples Spider-Verses. Pour créer cet effet, l'animation est rendue sous différents angles de caméra, chacun avec un rendu unique. Un motif de cellules d'espace écran est utilisé pour combiner ces rendus multiples et créer une fragmentation 3D des Spider-Verses.
L'esthétique générale de la bande dessinée, avec ses trames et ses hachures, a également été appliquée aux décors. Cette nouvelle esthétique a nécessité une collaboration accrue entre les différentes équipes de production. Les nouvelles techniques ont exigé de nombreux essais et erreurs, et plusieurs expérimentations infructueuses ont été abandonnées avant que les cinéastes ne trouvent ce rendu révolutionnaire.
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