LOVE, DEATH & ROBOTS est un recueil de courts métrages d'animation qui explorent la science-fiction, la fantasy, l'horreur et la comédie. Produite par David Fincher, Tim Miller, Jennifer Miller et Josh Donen, cette série réunit des créateurs d'animation de renommée internationale et des histoires captivantes pour une anthologie inédite de courts métrages d'animation, garantissant une expérience visuelle unique et intense.
Le 13e épisode s'intitule 13 PORTE-BONHEURaprès avoir perdu tout son équipage à deux reprises, le vaisseau est devenu, pour ses pilotes, l'avion le plus malchanceux du hangar. Du moins, jusqu'à ce que le jeune pilote Colby prenne les choses en main et prouve à tous qu'ils avaient tort.
Réalisé par le superviseur principal des effets visuels, Jerome Chen, Sony Pictures Imageworks nous avons assuré la préproduction, la conception des ressources, le développement de l'aspect créatif, l'animation, l'éclairage, le compositing, le montage créatif et les rendus finaux, qui ont été pour la plupart réalisés dans la version propriétaire d'Arnold d'Imageworks.
Le processus créatif
Chen entretenait d'excellentes relations avec Miller, ce qui a grandement contribué à faire de ce projet une véritable collaboration et un plaisir pour toute l'équipe. La petite équipe d'Imageworks bénéficiait d'une totale liberté créative, sous la direction du superviseur des effets visuels Chris Waegner, de la productrice exécutive Mandy Tankenson et de la productrice des effets visuels Julie Groll.
La production a débuté mi-mai 2017, Chen travaillant en étroite collaboration avec le directeur artistique des effets visuels d'Imageworks, Daniel Cox, sur la conception initiale du vaisseau de largage, qui a ensuite réalisé 8 illustrations clés qui allaient guider l'apparence de la série.
Ce dossier, conçu par Cox sous forme de vaste « lookbook », a été présenté par Chen à Miller et Netflix. Peu après, Imageworks a reçu le feu vert pour lancer la production.
Téléchargez le catalogue SPI Lucky13 au format. pdf ici.
« Lucky 13 est avant tout une histoire d'amour entre une pilote et son vaisseau de largage. C'est à la fois une histoire d'amour, une histoire de guerre et une tragédie. Pour raconter cette histoire, l'équipe d'Imageworks a créé de nouveaux outils, perfectionné des techniques et exploré de nouvelles idées ; c'était une formidable opportunité de faire quelque chose de différent. »
- Réalisateur, Jérôme Chen
Le look
Une fois le projet intégré au processus de production d'Imageworks, il a été réalisé à plein régime. Un traitement photoréaliste a été choisi assez tôt et le projet est devenu un véritable travail d'équipe : les artistes de tous les départements ont joué un rôle essentiel dans la conception de chaque élément.
De nombreux services travaillaient en parallèle, ce qui est devenu une nécessité au fur et à mesure que l'histoire évoluait et a bénéficié de l'expertise de l'équipe éditoriale interne d'Imageworks.
Ces départements comprenaient l'équipe d'animation dirigée par Rich Smith, les superviseurs CG Stirling Duguid et Jim McLean, le superviseur de mise en page Simon Dunsdon, le superviseur de modélisation CG Marvin Kim, le responsable de la peinture de textures Jeremy Sikorski, la responsable DMP Alyssa Zarate, le responsable de l'environnement Jeremy Hoey et le superviseur de compositing Trevor Strand.
Le style d'animation
L'animation a été réalisée grâce à une combinaison d'images clés et de capture de mouvement. La capture de performance a été utilisée pour l'animation faciale. Les performances faciales enregistrées ont permis de résoudre (ou de recréer) les mouvements du visage des acteurs à l'aide du système d'animation faciale propriétaire d'Imageworks. La collaboration d'Imageworks avec SIE (Sony Interactive Entertainment) a été une expérience très enrichissante qui a permis le développement de nombreux nouveaux outils.
Chen souhaitait créer un personnage en images de synthèse le plus photoréaliste possible, tout en développant un style d'animation évoquant un tournage sur pellicule. L'équipe d'Imageworks a étudié des photographies de cockpits, des images de combats et des références de hangars d'avions afin de recréer une cinématographie réaliste sur une planète lointaine.
« Jérôme voulait que l'équipe pousse l'esthétique photoréaliste des images de synthèse encore plus loin. Il nous fallait dépasser le seuil de la vallée de l'étrange. Je pense que ce projet nous a offert à tous, au sein de l'équipe, la liberté visuelle d'explorer notre médium d'animation d'une manière unique, ce qui différencie ce court-métrage des précédents projets d'animation réalisés chez Imageworks. »
En s'appuyant sur les images clés peintes, l'équipe de modélisation a créé les principaux reliefs de Proxima B à l'aide de World Machine. Les artistes ont ensuite utilisé ces modèles dans un simulateur d'érosion Houdini afin de générer différentes textures simulant l'érosion, l'écoulement de l'eau et la sédimentation. Ces textures ont été fournies aux artistes en charge du développement visuel, dirigés par Brian Kloc, Joosten Kuypers et Kieran Tether, pour la création de matériaux plus variés à travers le paysage.
Côté textures, les artistes ont créé une série de textures répétables à l'aide de Substance Designer : sable, rochers, etc. L'équipe a ensuite utilisé ces textures dans un outil de texturage propriétaire appelé Peinture de Fearowcela permet aux artistes de superposer plusieurs textures répétables et de les fondre entre elles grâce aux données de hauteur, afin de créer des transitions détaillées et naturelles. L'environnement entier a été texturé exclusivement à l'aide de textures PBR répétables.
Sur ce paysage texturé, l'équipe a utilisé l'outil de dispersion Sprout d'Imageworks pour parsemer le paysage de millions de rochers et de blocs de pierre. Germer il s'agit d'un plug-in Maya propriétaire d'Imageworks permettant aux artistes de peindre manuellement des géométries instanciées dans une scène. Son utilisation est très directe et intuitive ; chaque instance peut être modifiée manuellement en cliquant dessus et en la manipulant.
Le travail réalisé avec DMP combinait projections 2.5D et projections 3D complètes. L'équipe a créé trois dômes célestes à 360° pour différentes scènes, ainsi que les interfaces tête haute et les extérieurs des planètes.