Dans ANGRY BIRDS 2, les oiseaux en colère incapables de voler et les cochons verts machiavéliques franchissent un nouveau cap dans leur conflit! Lorsqu'une nouvelle menace met en péril l'Île des Oiseaux et l'Île des Cochons, Zeta (Leslie Jones), la chef de l'Île des Aigles, Red (Jason Sudeikis), Chuck (Josh Gad), Bomb (Danny McBride) et Mighty Eagle (Peter Dinklage) recrutent Silver (Rachel Bloom), la sœur de Chuck, et font équipe avec les cochons Leonard (Bill Hader), son assistante Courtney (Awkwafina) et le cochon technophile Garry (Sterling K. Brown) pour former une trêve fragile et une équipe improbable afin de sauver leurs foyers.
ANIMATION
Ce film étant une suite, la plupart des règles régissant l'animation des personnages principaux étaient déjà établies. Auparavant, des personnages comme Red, Bomb et Chuck avaient été longuement travaillés afin de trouver la meilleure façon d'obtenir le rendu visuel souhaité par les réalisateurs.
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Les nouveaux réalisateurs, Thurop Van Orman et John Rice, avaient une vision très précise pour la suite : la comédie ! Ils ont passé beaucoup de temps à peaufiner les gags lors de la phase de storyboard, et notre équipe d'animation a donc été chargée de suivre scrupuleusement ces storyboards et de rendre les blagues aussi drôles que possible. Le rire était notre critère de réussite !
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Le principal critère de succès pour les cinéastes était le rire: est-ce plus drôle que la version précédente?
— Stirling Duguid, superviseur des effets visuels
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ZETA
Zeta est la méchante de ce nouvel opus. À la tête d'une bande hétéroclite de gardes aigles et d'ingénieurs, elle vit sur l'île glaciale des Aigles. Lassée de ce désert de glace, elle rêve de conquérir les îles tropicales des oiseaux et des cochons.
La voix de Zeta est celle de Leslie Jones, notamment connue pour son rôle dans l'émission Saturday Night Live.
Son apparence étant très caricaturale, les premiers tests d'animation ont également poussé l'exagération dans cette direction. Les réalisateurs ont souhaité une interprétation plus subtile et nuancée. Selon eux, son design étant déjà très caricatural, ajouter des mouvements aussi exagérés serait excessif. De plus, ils voulaient que le public la prenne au sérieux afin qu'elle soit une méchante plus redoutable.
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Pour parvenir à ce résultat subtil, il a fallu s'appuyer davantage sur des références filmées et moins forcer les poses et le rythme. Les animateurs ont pu partir des séquences vidéo de Leslie Jones enregistrées et les enrichir avec leurs propres références filmées. Une fois le personnage défini, les animateurs ont pu explorer librement différentes interprétations en suivant ces directives.
Quelques informations sur Zeta : son système d’animation comporte environ 2 108 points de contrôle pour son visage et son corps. C’est environ le double de la moyenne des autres personnages du film. De plus, elle possède 8,4 millions de cheveux et 728 plumes.
Pour rendre Zeta attachante, au-delà de son image de méchante, il fallait qu'elle soit sincèrement convaincue d'agir pour le bien commun. Son jeu d'actrice est donc naturel, ce qui contraste agréablement avec son apparence caricaturale, presque enfantine. Nous avons évité de la rendre sinistre et l'avons au contraire rendue passionnée et pleine de conviction.
— Pete Nash, superviseur de l'animation
Retour sur les années 90
À un moment du film, une adorable scène de flashback, typique des années 90, montre Mighty Eagle se remémorant sa relation avec Zeta au lycée. Chaque série de plans illustre une période différente de leurs années ensemble : on passe du look skateur au gothique, puis au grunge, au hip-hop, et enfin à leur mariage. Concevoir et réaliser ces costumes et coiffures était un vrai plaisir, mais aussi un travail considérable, car ils n'apparaissaient que dans quelques plans. Thurop, le réalisateur, affectionnait particulièrement la coupe de cheveux de skateur de Mighty Eagle, car c'est sa propre coupe de lycée qui l'a inspiré.
CONCEPTION DU REPAIRE DE ZETA
Le repaire de Zeta fut l'un des premiers environnements inédits que nous avons créés pour Angry Birds 2. Dans les illustrations conceptuelles initiales, il était représenté avec des néons et des murs de roche volcanique sombre, puisqu'il se situe au cœur d'un volcan. Cependant, les réalisateurs le trouvaient trop sombre et lugubre et souhaitaient créer un environnement plus lumineux et accueillant. Nous avons essayé diverses modifications de matériaux et techniques d'éclairage, notamment en supprimant des parties du toit pour donner l'impression d'une verrière, mais aucune tentative n'était satisfaisante. Finalement, nous avons suggéré de rendre les murs recouverts de neige lumineuse plutôt que de roche sombre. Cela présentait le double avantage de répondre à leurs préoccupations concernant la luminosité, tout en renforçant la sensation de froid. Ces modifications ont permis de créer un penthouse tropical et lumineux pour notre excentrique méchante.
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FX
Il y avait un grand nombre d'effets spéciaux nécessaires pour Angry Birds 2. Ceux-ci comprenaient de nombreux plans d'eau (océans, lacs, jacuzzi, vagues sur la plage, scènes sous-marines et un tsunami); des interactions avec le sable, la neige et la morve de cochon; des boules de glace qui s'écrasent, des explosions enflammées et des destructions; des planètes et des astéroïdes dans l'espace; de la lave en fusion, de la lave liquide et de la lave de lampe à lave; de la neige, de la glace et des milliers de crabes!
L'un des effets spéciaux préférés du réalisateur était celui où Red tente de noyer son chagrin en se versant du beurre fondu dans la bouche pleine de pop-corn. Dans nos premières simulations, le beurre débordait même de sa bouche et lui remplissait les orbites. C'était hilarant et le réalisateur adorait, mais malheureusement, c'était un peu trop exagéré. Nous avons donc atténué l'effet pour la version finale.
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De nombreuses séquences du film se déroulaient sur des plages. Notre équipe d'effets spéciaux a développé deux systèmes pour gérer ces vagues déferlantes : un système de « vagues de plage génériques » pour les plans larges et un système de « vagues de plage spectaculaires » pour les gros plans incluant des interactions entre les personnages. Le système de « vagues de plage génériques » divisait la plage en 26 sections, chacune contenant environ 50 millions de particules dans la simulation de fluides. Ces 26 sections étaient ensuite assemblées pour former une seule surface d'eau. Des simulations d'éclaboussures et d'écume étaient également combinées pour obtenir le rendu final. Le système de « vagues de plage spectaculaires » utilisait des techniques similaires, mais l'espace de simulation était optimisé pour couvrir le champ de vision minimal de la caméra et exécuté à une résolution beaucoup plus élevée.
Date de sortie: 13 août 2019
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